Індустрія комп'ютерних розваг радує рядового споживача різноманітністю і новаторством. Здавалося б, в століття тотальної обкатанності всіх жанрів, ми не маємо права чекати оригінальних ідей від девелоперів. Але, як не дивно, вони раз по раз нас дивують, причому на всіх рівнях. Як гігантські ділки ігрового бізнесу, так і незалежні компанії розробників не втомлюються шукати свіжі ідеї і перетрушувати геймплей. Ось і девелопери з Beatnik Games , не вистачає до цього зірок з неба, раптом анонсують продукт Plain Sight , який перевертає з ніг на голову канони на багато користувачів екшену, а разом з тим і наші застояні стереотипи.
Робот-романтик задивився на дійсно гарний бекграунд.
Дія гри відбувається в абстрактному оточенні, побачивши якого в голові спливають дві асоціації: космос і TRON 2.0 . У темному просторі дрейфує нагромадження геометричних форм. Все це багаторівневе скупчення кубів, циліндрів і параболоїдів, часто утворює цілком впізнавані обриси хмарочосів, магістралей і іншої урбаністичної "начиння", поки мляво і однотонно, але це до пори, до часу. У цей момент на арену вступають головні дійові особи того, що відбувається - світяться роботи з самурайськими мечами за спиною, отака помісь Бендера з "Футурами" і останніх зразків японського роботобудування. Вони і покликані розфарбувати тутешній світ.
Кожен робот при переміщенні залишає за собою яскравий неоновий шлейф, та до того ж розфарбовує в свій колір об'єкти оточення, до яких торкається. Таким чином, під корінь вирубується всяка можливість засісти в якомусь затишному місці і напасти нишком, немає можливості сховатися - обов'язково вистежать і знайдуть. Часовий проміжок, протягом якого буде триматися кольоровий слід, становить п'ятнадцять секунд, тому можна уявити яке светопреставление нас очікує.
Володаря червоного кольору не видно, але обчислити його буде легко.
Для того щоб набрані фраги були зараховані, гравцеві необхідно вдатися до несподіваного дії - вбити себе ... Якщо ж ви не встигнете це зробити і позбудетеся життя не самостійно, а від руки іншого робота, то всі набрані вами окуляри перейдуть йому. І тут додаються кілька цікавих нюансів, розвиваючу загальну концепцію.
По-перше, чим більше очок набрано, тим більших розмірів робот, і тим легше його помітити іншим гравцям - це відмінна мотивація для противника відкрити на вас полювання. Але тут виникає резонне питання: чому не можна просто здійснювати суїцид після кожного набраного очка, респаун і продовжувати набирати фраги, не піддаючи себе до особливого ризику? Розробники елегантно вирішують цю проблему. Самогубство гравця проводиться за допомогою вибуху, і чим більше підконтрольний робот, тим сильніше вибух. А це означає, що "нагодувавши" свого робота набраними фрагами і зібравши навколо себе достатню купку противників можна покласти в банк значну суму.
Розфарбуємо цей світ!
Plain Sight хоче змусити гравця постійно балансувати між порівняно безпечним підходом "повільно, але вірно" і напруженим "все і відразу". Це нагадує народну карткову гру "очко". Зупинитися на набраних вісімнадцяти? Або все ж спробувати зібрати двадцять одне? Але ж тоді є ризик нарватися на перебір ...
Ще більше азарту і незвичайності грі додає загравання з гравітацією. Підійшовши до краю якогось особливо великого куба, робот може запросто перестрибнути через грань і піти вже по перпендикулярній стороні, як ні в чому не бувало. А факт, що ці самі куби знаходяться на різних рівнях, говорить про те, що ми знову зможемо випробувати відчуття, подаровані нам грою Prey з її боями в різних просторових площинах.
Єдине, що на даний момент викликає побоювання - бойова система. Всі битви будуються тільки на дві дії: удар і блок. Цей мінімалізм, в принципі, добре вписується в загальний дизайн, але про те, що сам процес заробляння Фрагів повинен теж приносити задоволення, забувати не треба. У будь-якому випадку, геймплей багатокористувацьких екшенів вельми тонка матерія, яку можна об'єктивно оцінити тільки вже на стадії тестування.
Розмірів боятися не варто - додаткового здоров'я вони не приносять.
***
Настрої консерватизму в комп'ютерних іграх вже практично не відчутні. Повним ходом індустрія йде вперед і усталений жанр багатокористувацьких шутерів не виняток. Сяючі роботи змінюються розмірів, залишають різнокольорові сліди і суїцид в ролі геймплейного інструменту - як же все-таки приємно знову і знову дивуватися.
|